tra i vari giochi con cui perdo il mio tempo libero si nasconde
Torcs.
Si tratta di un gioco di guida, a quanto dice internet, ben fatto, almeno per quanto riguarda la fisica dei modelli e per la cosidetta AI dei rivali.
Unica pecca è la poca disponibilità di documentazione.
Partiamo subito costruendo il modello 3d, io uso
Blender e i blueprint che trovo senza problemi in rete. in alternativa si può convertire qualche modello di auto da altri giochi open (
racer,
vdrift,
ecc) in questo caso il discorso si fa più complicato, in quanto i formati usati dai vari giochi sono difficilmente convertibili (tratterà questo problema un'altra volta).
Le direttive da seguire nella realizzazione del modello 3d sono le seguenti:
- una unità di misura di blender equivale ad un metro in torcs
- usare al massimo 5000/6000 poligoni per la versione più dettagliata della macchina
- non modellare le ruote, che vengono inserite dinamicamete dal gioco
- la mesh costituita da triangoli
- dimensione massima texture 2048x2048 in formato rgb
quando la modellazione e la mappatura delle texture sono terminate impostare al materiale base un valore basso per specularità e Ambient (come i vede sotto).
Ora esportiamo il nostro file in formato .ac
la "compilazione" del file nel formato eseguibile da gioco avviene tramite un programma che è presente nel gioco, quindi ci trasferiamo nella cartella applicazioni/torcs e qui per comodità creiamo una cartella con un nome tipo "trasformazione" copiamo in questa cartella tutti i file della macchina cioè il file .ac ed anche i file delle texture copiamo poi il programma accc.exe che si trova sotto torcs, scarichiamo quest'altro eseguibile
stripe.exe sempre nella medesima cartella. Abbiamo tutto quello che ci serve.
Facciamo partire la conversione:
Start > Run > cmd
cd C:\percorso della cartella torcs\nostra_cartella
accc +es 0 mia_macchina.ac mia_macchina.acc
fatto questo dovrebbe generare un nuovo file con estensione .acc
se invece dovesse dare degli errori sarà bene ricontrollare il file .ac che non abbia vertici doppi o altri refusi che possono dare fastidio.
Abbiamo generato il file 3d della macchina, quello che manca ora è il file .xml che definisce la posizione delle ruote e tutta la dinamica della macchina, per realizzarlo si può usare un tool semplice che farà per noi tutto il lavoro.
ma prima di vedere come si fa, proviamo la nostra creazione:
nella cartella cars duplichiamo un'intera cartella di una nmacchina, al suo interno canceliamo i file acc e mettiamo il nostro, poi campiamo il nome del file xml con il nome della nostra macchina, in fine modifichiamo il file xml con un editor di testo cambiando le righe 18 e 46 come segue:
* <params name="nome macchina vecchia" type="template"> ==> <params name="mia macchina" type="template">
* <attstr name="car" val="macchina_vecchia.acc"/> ==> <attstr name="car" val="mia_macchina.acc"/>
Avviando il gioco ora dovrebbe essere possibile visualizzare nel menu auto la nostra macchina, provandola su pista ci accorgeremo che la stiamo utilizzando con la dinamica e le gomme di un'altra vettura...
....ma per ora ci accontentiamo :D
Nei prossimi post vedremo come modificare il file xml